SISTEMA DE CRIAÇÃO
-Este sistema existe para dar mais liberdade nas habilidade sem prejudicar a RPG.
EXCEÇÕES:
Magias não afetadas pelo Sistema de Criação:
Beat Soul, Satan Soul, Machina Soul, Drill n' Rock, Reflector, Dancer, Dark Ecriture, Absorption, Magical Drain, Mimic, Wave Magic, Vechile Magic, Human Possession, Orient Solid Script, The Knight, Sword Magic, Card Magic, Perfume Magic, Fortune Telling, Ballon Magic, Celestial Spirit, Angel Magic, Athletic Magic, Charm, Ring Magic, Explosive Cloth, Slot Magic, Ushi no Koku Mairi, Maguilty Sense, Arc of Time, Great Tree Arc, Todas as de edolas e secundarias.
Spells de manobra:
-São aquelas cuja a trajetória pode ser manipulada por mais de um turno de acordo com a vontade do mago. Manter e manipular uma determinada spell por mais de um turno terá o custo de 1/4 do mp utilizado para a sua invocação.
Exemplo:
Ice make eagle permite ao usuário criar águias de gelo que são manipuláveis, ou seja, sua trajetória pode ser alterada a qualquer momento pelo mago que as conjurou. Como trata-se de uma spell de Rank D que custa 25MP, para alterar a trajetória das águias em um outro turno, o mago gastaria 1/4 do custo de invocação, ou seja 6,25MP. (Obs: Considere apenas o número inteiro, ou seja 6 MP.)
CASOS GERAIS:
-Casos gerais são parâmetros que se aplicam à todas todas as magias, com exceção dos casos particulares e das magias citadas no item "EXCEÇÕES".
Observação: Como alguns espiritos celestiais tem habilidades elementais, os casos gerais se aplicam aos mesmos.
- O uso de algumas magias de criação ou a manipulação de um elemento terão um sistema próprio de uso.
Observação: Apenas algumas magias dos casos gerais se aplicam ao conceito de spell de manobra.Tenha senso!
CASOS ESPECIAIS DAS MAGIAS TIPO CASTER:
Take Over: Animal Soul:
-A quantidade de MP gasta varia de acordo com o tamanho do animal.
Lista de custos em MP de acordo com a escala/tamanho do animal:
Needle magic:
-A quantidade de Mp gasta varia de acordo com a proporção dos espinhos criados pelo corpo.
-O MP também varia de acordo com o quanto o usuário extende os seus membros.
-A rigidez dos espinhos varia de acordo com o rank. No caso de uma batalha, varia de acordo com a diferença entre os ranks dos magos.
Lista dos custos de MP de acordo com o tamanho dos espinhos:
Lista dos custos de MP de acordo com o tamanho do membro que foi alongado:
-5 de MP por turno para manter ativa a habilidade de afetar a percepção de tempo do alvo.
High speed:
-5 de MP por turno para manter ativa a habilidade de aumentar a velocidade do usuário.
Animal possession:
Similar ao animal soul, entretanto afeta apenas algumas partes do corpo.
Palm Magic:
O poder do golpe está associado com a quantidade de MP que o individuo canaliza na palma de sua mão.
Custo em relação a quantidade de MP canalizada na palma da mão:
Crimson Hair: (Observação especial para Hair Magic)
-A quantidade de MP gasta varia de acordo com a forma com que o usuário manipula as propridades do cabelo.
-O usuário pode alongar seu cabelo, assim como pode deixa-lo flamejante.
-A rigidez dos cabelos varia de acordo com o rank. No caso de uma batalha, varia de acordo com a diferença entre os ranks dos magos.
-Fazer com que os cabelos assumam um aspecto flamejante custará 5 MP.
Lista dos custos de MP de acordo com a proporção do alongamento do cabelo:
Sound Magic:
-O usuário utiliza de sua magia para amplificar sons, logo, a quantidade de MP gasta é proporcional ao nível de amplificação, ou seja, quanto maior for a tal amplificação, mais MP será consumido.
Lista dos custos de MP de acordo com o nível de amplificação:
Energy blast e blast magic:
-O custo de MP está relacionado com a escala da explosão.
-No rank B será possível implodir.
Lista dos custos de MP de acordo com a escala da explosão:
The Gunner:
-O usuário poderá em OFF solicitar uma arma para um adm, o custo de invocação em MP's assim como o custo da arma em jewells será determinado pelo tamanho da arma:
Custos em MP de acordo com o porte da arma:
Custos em jewells de acordo com o porte da arma:
Pequeno porte - 30,000 jewells.
Médio porte - 50,000 jewells.
CASOS ESPECIAIS DAS MAGIAS TIPO HOLDER:
Guns Magic:
-O custo de MP está relacionado com o tamanho da área afetada pelas propriedades, como explosões, efeitos de contenção (congelamento) e etc.
Custos em MP de acordo com a área afetada:
CASOS ESPECIAIS DAS MAGIAS TIPO ITEM-BASED MAGIC:
Urumi:
-O custo de MP está relacionado com a habilidade do usuário em aumentar o tamanho das fitas negras.
-Se aplica ao conceito de spells de manobra: No caso do Urumi, será 1/4 do mp utilizado para aumentar o tamanho das fitas negras.)
Custos em MP de acordo com o o grau do aumento de tamanho das fitas negras:
- OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: AS MAGIAS LISTADAS SEPARADAMENTE POR CATEGORIA SÃO CASOS ESPECIAIS.
- OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: ESSE SISTEMA AINDA ESTÁ SUJEITO A ALTERAÇÕES E ACRÉSCIMOS, OU SEJA, CASO TENHA ALGUM QUESTIONAMENTO, PROCURE UM ADM.
- OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: CASO A SUA MAGIA SEJA UM CASO ESPECIAL E QUERIA ENCONTRA-LA COM FACILIDADE, APERTE "F2" E "F3" NO SEU TECLADO AO MESMO TEMPO, NO CANTO SUPERIOR DIREITO DA
- TELA APARECERÁ UMA BARRA DE PESQUISA ONDE VOCÊ PODERÁ DIGITAR O NOME DA SUA MAGIA. CERTIFIQUE-SE DE ENTENDER COMO A SUA MAGIA FUNCIONA.
- OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: TENHA SENSO AO USAR ESTE SISTEMA, SE ALGUÉM QUEBRAR O SENSO AO USAR ESTE SISTEMA, TIRE UM PRINT E ENVIE AOS ADMs. PUNIÇÕES PROPORCIONAIS AO NÍVEL DA INFRAÇÃO SERÃO APLICADAS.
- OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: NÃO EXISTE UM LIMITE NO NÚMERO DE SPELLS QUE PODEM SER CRIADAS.
EXCEÇÕES:
Magias não afetadas pelo Sistema de Criação:
Beat Soul, Satan Soul, Machina Soul, Drill n' Rock, Reflector, Dancer, Dark Ecriture, Absorption, Magical Drain, Mimic, Wave Magic, Vechile Magic, Human Possession, Orient Solid Script, The Knight, Sword Magic, Card Magic, Perfume Magic, Fortune Telling, Ballon Magic, Celestial Spirit, Angel Magic, Athletic Magic, Charm, Ring Magic, Explosive Cloth, Slot Magic, Ushi no Koku Mairi, Maguilty Sense, Arc of Time, Great Tree Arc, Todas as de edolas e secundarias.
Spells de manobra:
-São aquelas cuja a trajetória pode ser manipulada por mais de um turno de acordo com a vontade do mago. Manter e manipular uma determinada spell por mais de um turno terá o custo de 1/4 do mp utilizado para a sua invocação.
Exemplo:
Ice make eagle permite ao usuário criar águias de gelo que são manipuláveis, ou seja, sua trajetória pode ser alterada a qualquer momento pelo mago que as conjurou. Como trata-se de uma spell de Rank D que custa 25MP, para alterar a trajetória das águias em um outro turno, o mago gastaria 1/4 do custo de invocação, ou seja 6,25MP. (Obs: Considere apenas o número inteiro, ou seja 6 MP.)
CASOS GERAIS:
-Casos gerais são parâmetros que se aplicam à todas todas as magias, com exceção dos casos particulares e das magias citadas no item "EXCEÇÕES".
Observação: Como alguns espiritos celestiais tem habilidades elementais, os casos gerais se aplicam aos mesmos.
- O uso de algumas magias de criação ou a manipulação de um elemento terão um sistema próprio de uso.
- Criação / Manipulação (Da forma) de Magias de Baixa Escala - 10 MP
- Criação / Manipulação (Da forma) de Magias de Média Escala - 25 MP
- Criação / Manipulação (Da forma) de Magias de Alta Escala - 50 MP
- Criação / Manipulação (Da forma) de Magias Colossais/Gigantes - 100 MP
Observação: Apenas algumas magias dos casos gerais se aplicam ao conceito de spell de manobra.Tenha senso!
CASOS ESPECIAIS DAS MAGIAS TIPO CASTER:
Take Over: Animal Soul:
-A quantidade de MP gasta varia de acordo com o tamanho do animal.
Lista de custos em MP de acordo com a escala/tamanho do animal:
- Baixa Escala - 10 MP
- Média Escala - 25 MP
- Alta Escala - 50 MP
- Colossais/Gigantes - 100 MP
Needle magic:
-A quantidade de Mp gasta varia de acordo com a proporção dos espinhos criados pelo corpo.
-O MP também varia de acordo com o quanto o usuário extende os seus membros.
-A rigidez dos espinhos varia de acordo com o rank. No caso de uma batalha, varia de acordo com a diferença entre os ranks dos magos.
Lista dos custos de MP de acordo com o tamanho dos espinhos:
- Espinhos de baixa escala - 4 MP
- Espinhos de média escala - 10 MP
- Espinhos de alta escala - 20 MP
Lista dos custos de MP de acordo com o tamanho do membro que foi alongado:
- Baixa escala - 6 MP
- Média escala - 15 MP
- Alta escala - 30 MP
-5 de MP por turno para manter ativa a habilidade de afetar a percepção de tempo do alvo.
High speed:
-5 de MP por turno para manter ativa a habilidade de aumentar a velocidade do usuário.
Animal possession:
Similar ao animal soul, entretanto afeta apenas algumas partes do corpo.
Palm Magic:
O poder do golpe está associado com a quantidade de MP que o individuo canaliza na palma de sua mão.
Custo em relação a quantidade de MP canalizada na palma da mão:
- Baixa Escala - 10 MP
- Média Escala - 25 MP
- Alta Escala - 50 MP
- Colossais/Gigantes Escala - 100 MP
Crimson Hair: (Observação especial para Hair Magic)
-A quantidade de MP gasta varia de acordo com a forma com que o usuário manipula as propridades do cabelo.
-O usuário pode alongar seu cabelo, assim como pode deixa-lo flamejante.
-A rigidez dos cabelos varia de acordo com o rank. No caso de uma batalha, varia de acordo com a diferença entre os ranks dos magos.
-Fazer com que os cabelos assumam um aspecto flamejante custará 5 MP.
Lista dos custos de MP de acordo com a proporção do alongamento do cabelo:
- Baixa escala - 6 MP
- Média escala - 15 MP
- Alta escala - 30 MP
- Observação: Hair magic funciona da mesma forma, porém, não é possível fazer com que os cabelos fiquem flamejantes.
- Observação: Para manipular a trajetória do cabelo em um turno seguinte, a mesma lógica das spells de manobra será aplicada, ou seja, custará 1/4 do mp utilizado para a sua invocação [Com base na lista citada anteriormente].
Sound Magic:
-O usuário utiliza de sua magia para amplificar sons, logo, a quantidade de MP gasta é proporcional ao nível de amplificação, ou seja, quanto maior for a tal amplificação, mais MP será consumido.
Lista dos custos de MP de acordo com o nível de amplificação:
- Baixa escala - 10 MP
- Média escala - 25 MP
- Alta escala - 50 MP
Energy blast e blast magic:
-O custo de MP está relacionado com a escala da explosão.
-No rank B será possível implodir.
Lista dos custos de MP de acordo com a escala da explosão:
- Baixa escala - 6 MP
- Média escala - 15 MP
- Alta escala - 30 MP
The Gunner:
-O usuário poderá em OFF solicitar uma arma para um adm, o custo de invocação em MP's assim como o custo da arma em jewells será determinado pelo tamanho da arma:
Custos em MP de acordo com o porte da arma:
- Pequeno porte - 10 MP
- Médio porte - 20 MP
Custos em jewells de acordo com o porte da arma:
Pequeno porte - 30,000 jewells.
Médio porte - 50,000 jewells.
CASOS ESPECIAIS DAS MAGIAS TIPO HOLDER:
Guns Magic:
-O custo de MP está relacionado com o tamanho da área afetada pelas propriedades, como explosões, efeitos de contenção (congelamento) e etc.
Custos em MP de acordo com a área afetada:
- Baixa Escala - 10 MP
- Média Escala - 25 MP
- Alta Escala - 50 MP
- Colossais/Gigantes Escala - 100 MP
CASOS ESPECIAIS DAS MAGIAS TIPO ITEM-BASED MAGIC:
Urumi:
-O custo de MP está relacionado com a habilidade do usuário em aumentar o tamanho das fitas negras.
-Se aplica ao conceito de spells de manobra: No caso do Urumi, será 1/4 do mp utilizado para aumentar o tamanho das fitas negras.)
Custos em MP de acordo com o o grau do aumento de tamanho das fitas negras:
- Baixa escala - 10 MP
- Média escala - 25 MP
- Alta escala - 50MP
- Colossais/Gigante escala: 100MP